ドラクエ版『ポケモンGO』などと言われている、ドラゴンクエストの位置ゲー。
位置ゲーで有名なコロプラと組んで作られた、スマホゲームアプリだ。
地域格差のないゲーム性
ポケモンGOを批判しようとするなら、都会と田舎ではできることに差がありすぎる点が真っ先に挙げられるだろう。
アイテムを集められるポケストップから、育てたポケモンを戦わせられるジムまで、都会と田舎では絶対数が違い過ぎるのだ。
ドラクエウォークがどこまで意識したかはわからないが、そういった地域格差を感じさせない作りがなされている。
僕自身は都会とも田舎ともつかない、中途半端なところに住んでいるので、細かな違いに気付けないのだが……。
強いて言うなら、プレイ人口の多い都会の方がメガモンスターの討伐を行いやすいだろう。設定されるホームも多いだろうから、ゴールドやイベントコイン、いいねは集まりやすいかもしれない(とはいえ、多ければ多いほど足も止まりやすいので、効率については何とも言えない)。
ただ、それらが大きな差になることは、よほどやり込まない限りはないだろう。
戦闘要素は(どちらかというと)正統派
ドラゴンクエストの基本無料課金型スマホアプリには、『星のドラゴンクエスト』『モンスターズ スーパーライト』『どこでもモンスターパレード』『ライバルズ』がある。
このうち、モンパレとライバルズは全く別のジャンルと言えるが、星ドラとDQMSLでは本編に似たRPG的な戦いをする。
星ドラではスキルごとに時間経過で溜まるゲージがあり、それらを使いこなしながら戦う。職業や武器ごとにスキルを使い分け、相性の良い装備を整えて敵に挑む。特異な点は、先述のスキルゲージシステムのあおりで、MPの概念がないところだ。
DQMSLは「モンスターズ」の名の通り、プレイヤーが直接、あるいは人間が戦うわけではない。戦闘の仕組み自体は本編に近いものの、1人のキャラクターを丁寧に育てる点において異なっている。
さて、ウォークの場合。
人間が職業に就き、レベルを上げて覚えた技を用いて、敵と戦う。シンプルで、実にドラゴンクエストらしい。一方で、それだけではなかなか強敵を倒すのは困難である。
強くなるコツは、装備品を育て、使い分けることにある。武器や防具にも同じようなレベルが設定されており、レベルが上がると攻撃力、守備力が上がるだけでなく、技が解放されたり耐性が上がったりする。
システム自体は本編に近いが、星ドラから得たであろう着想が盛り込まれている。装備に課金させるのが手っ取り早い……それは星ドラで証明済だ。
導きのかけらとゴールド
メインシナリオを解放するには、導きのかけらを集めなくてはならない。
これが何のために存在しているのか、僕にはわからなかった。
要求される数が多いわけでもなく、入手手段は豊富で集まりやすい。レベル上げをしていれば勝手に溜まる。シナリオを進めていけば、そう簡単に勝てるものでもなくなってくるから、導きのかけらを使わない期間がいくらかできる。溜まった導きのかけらは他の何にも使うことができない。
世界観として必要なのか。少なくとも、システム的には不要な気がしてならない。
逆に足りなくなるのはゴールド、つまりゲーム内通貨だ。課金すれば手に入るジェムとは異なる。
星ドラでは、装備のレベルが上がるごとに必要なゴールドが増えていった。しかし、ウォークでは素材ごとに一律だ。これが結構馬鹿にならない。装備を鍛えるために必要な道具も足りなくなりがちだが、ゴールドよりは供給が追い付く。
限界突破(同じ装備を使ってレベル上限を解放する)にもかなりのゴールドが必要だ。もちろん、集めるには歩かなければならない。物理的に時間がかかるうえ、集まる額も多いとは言えない。
これから装備を増やしていくのであれば、金策の手段も増やさないと、ガチャを回す意欲は落ちるのではないか。
まとめ
期待していた以上に面白い、というのが正直な感想。
思ったよりも『ドラゴンクエスト』をしていると感じるし、星ドラで得た課金周りのノウハウも見て取れる。少なくともさっさとサービスが終了するとは思えない。
個人的にはポケモンGOより楽しい。オートバトルやウォークモードのおかげで、スマホに気をとられ続けることもない。
これのおかげで外に出る時間も長くなったし、散歩ついでにオススメしたい。