厨学生日記

黄金色に輝く🍆を探して

【初心者向け】序盤~中盤の栄冠ナイン攻略 パワプロ2020(2021版)

覚え書き程度の攻略。基本的な考え方なので、2022年度版でも応用できるはず。

甲子園期間中は栄冠ナインを遊ぶのが通例なので、忘れないように記録しておく。

 

 

ゲームの流れ

栄冠ナインのクリア目的は、甲子園優勝である。甲子園大会に進むには、地方大会を勝ち進めなければならないが、そのためには強いチームを作ることが肝心だ。

そこで、栄冠ナインで強いチームを作るために、このゲームの流れを説明する。

 

まず、選手を育てるための土台作りが必要だ。どれだけ練習をさせても、その効率が低ければ、並みの選手以下にしかならない。1年目から甲子園を狙えるようなチームにはできないから、3年ほどかけて下準備をする。

土台作りの章では、育成に関わる基礎的な知識を紹介している。説明文には後から紹介している内容も一部入っているので、多少順番は前後しているが、栄冠ナインのチュートリアルを済ませていれば問題ないはずだ。

 

下準備が終われば、試合に勝つための選手を育成しなければならない。

選手の育成論では、育成の基本的な考え方から、具体的な育成プランまで載せている。もっとも、育成プランについては序盤でたどり着けるレベルではないから、あくまで参考程度にしてほしい。

栄冠ナインではエラーが多く、序盤は特に球場も狭いので、打高投低の傾向にある。ペナントとは違い、1回負ければ終わりなので、どんなにエースが優秀でも、たった1球の間違いで敗戦する可能性がある。それをリカバリできるのが打線なので、それを理解したうえで育成に臨まなければならない。

 

最後に、肝心の試合で勝つための方法論だ。

試合の進め方では、勝率を少しでも上げるために、できる手を紹介している。1回勝負なので、必勝法というものはないが、勝ちやすくなる方法はある。

 

 

 

土台作り

グラウンドレベルと練習機材

グラウンドレベルは、主に練習機材の追加と土の使用で上がる。高ければ高いほど練習効率が上がる。

練習機材追加で上がった分は、その機材が壊れるまでレベルが下がらないので、できるだけ早く機材を集め、できるだけ壊さないように練習を重ねる。土を使用して上がった分は、少し練習しただけで下がるので、機材をそろえるまで気にしなくてよい。ちなみに、黒土にするには学校の評判を強豪にする必要がある。

練習機材の入手は、ミゾット社員OBのマスに止まるか、5勝ごとに登場するショップから、試合後にもらえるポイントを使って交換する。ミゾット社員は練習機材の耐久値を回復することもあるので、積極的に止まる。ショップでは1000ポイントで交換できる練習機材をすべて集めたあと、お楽しみ交換券を使って2000ポイントの練習機材を効率的に集める。

 

グラウンドレベルは99まで上がる。得られる経験値はレベル1に対して1.5倍だ。

 

学校の評判

弱小から始まり、そこそこ、中堅、強豪、名門まで存在する。

進行アイコンの選択肢の数が増えるので、育成がしやすくなる。また、スカウトできる地域が増える。

上げる方法は、公式戦に勝つか、練習試合で同格か格上の相手に勝つこと。

下がる要因は、公式戦に負けるか、練習試合で同格か格下の相手に負けること。

練習試合は基本的に格上と行うこと。特に負けてもデメリットはない。

また、そこそこまでは進行アイコンにボランティアが出現する。中堅に上がると、できることが一気に増えるので、積極的に選ぶ。

 

選手の体力、テンション、信頼度、練習効率

栄冠ナインのみの選手ステータスがある。

体力

5段階で、練習をすると減っていく。体力が高いほど経験値効率も高いので、常時5か4をキープする。特に、合宿前や公式戦前はアイテムを使ってでも回復する。

テンション

経験値効率と試合中のやる気を左右する。ダメダメ、ふつう、ノリノリ、超ノリノリと変わっていく。こちらは日数経過やランダムイベントで変動するため、管理が難しい。

公式戦前は、アイテムを使ってスタメンだけでも回復しておきたい。

信頼度

試合中の指示が増えたり、戦術レベルが上がったりと試合中のメリットが大きい。最後の公式戦前までに最高の状態にしたい。

日程進行中は、進行アイコンの食事会、進路相談、励ますで上がる。疲れている選手を休ませたり、ランダムイベントでも上がることがある。七夕イベントは「甲子園大会に出場したい」を選択すると上がる。

試合中は、スタメンだけでなく途中出場させたり、守備中の伝令に起用したり、戦術をおまかせにしたりすると上がっていく。

練習効率

具体的な数値やグラフには表示されないが、一時的な経験値ボーナスを得られる。

アイドルマスや各種イベントで練習効率が上がった後に、数値の大きい進行アイコンの機材練習をすると、大幅に経験値を獲得できる。

練習効率を下げてしまうイベントもあるが、回避は難しいので、そこまで気にする必要はない。

 

進行アイコンと各種マス

進行アイコン 練習

各経験値に対応した練習が4つずつ存在する。そのうち上位2つの練習が機材を必要とする。数字が大きいと、日数の分だけ得られる経験値が多い。

おすすめの練習は総合練習。機材を必要とせず、1つあたりの経験値は少ないものの、全ての経験値を得られるので効率が良い。また特打と特守はチーム方針によってどちらが出現するか決まるが、こちらも機材を使わない中で最高の効率を誇る。

序盤は、機材が壊れてグラウンドレベルが下がるのを防ぐため、機材を使わない練習を選択する。狙いのマスに止まりたいときや合宿中は選んでもかまわない。

 

個別練習と進行アイコンに経験値の相関性はないため、進行アイコンは特に気にせず自由に選んでよい。

 

進行アイコン その他

その他の進行アイコンは、様々な効果を及ぼす。日数は0か1。

おすすめの進行アイコンは、観戦、食事会、進路相談。観戦と食事会は、体力を回復しつつ、練習効率や信頼度を上げられる。進路相談はランダムで卒業後の進路を選べるので、後述する有用なOBを輩出する唯一のチャンスだ。

体力回復系はできる限り使わず、他の進行アイコンや緑マスでまかなう。

練習指示は、月の途中で変化球を覚えきったときや、新入生加入後に使う。

練習試合申し込みは、次の土曜日に練習試合を入れられる。今後の予定が変わるので、マスを潰したくないときには後回しにする。相手先を選ぶときは一番強い相手にする。

 

新入生スカウトは、来年入学する選手を探すことができる。学校の評判によって、選べる地域が変わるが、あまり意味はない。スカウト時に、おおよその能力のバランスと、持っている特殊能力を推測できる。

このとき、「天才かもしれない」と捕手の「好リードが光る」は、それぞれ天才肌、キャッチャーBを持っているので、積極的にスカウトする。

また、投手能力の高い選手がいれば、エース候補としてスカウトしても良い。特殊能力の理想は、ノビか奪三振。

野手は威圧感が理想。守備が高い選手は、肩力、守備力、捕球の3ステータスが高いので、巧打、長打、走塁と比べてお得。

なお、転生選手は出現しない。中途半端な選手をスカウトすると、枠をひとつ潰すことになるので注意。

 

マス

青、赤、黄、緑、無印マス

基本のマス。赤はデメリットしかないので絶対に踏まない。無印も踏まないのが無難。

黄色に止まると、選択していた練習アイコンの経験値を追加で獲得できる。狙えるのなら、効果が高く、日数の多い練習で止まりたい。

緑に止まると、体力が回復できる。体力が減少していると、練習で得られる経験値にも影響するので、常に4か5を維持する程度には止まっておく。

 

特訓マスと合宿

特訓マスでは、ランダムで選出される3選手のうち1人に、これまたランダムで選出された特殊能力の中からひとつを覚えさせることができる。ただし、成功しない場合もある。

捕手にキャッチャー+、エースにノビや奪三振など、有用な特殊能力をレギュラーにつけたい。

合宿では、体力を大幅に消費する代わりに、1日ずつ進行する練習で高い経験値を得られる。体力5で合宿に臨めるように調整する。

また、ランダムで選ばれた3選手に、選んだ練習ごとにある程度決まった特殊能力を得られるチャンスがある。強打者にパワーヒッターや広角打法をつけやすいので、積極的に狙う。

 

OBマス

選手やマネージャーが卒業すると、その進路に応じたイベントが配置される。

その中でも積極的に止まるべきなのが、アイドル、ミゾット社員、本屋。

アイドルは練習効率かテンションを上げてくれるので、文句なしに有用。マネージャーのみがなれる職業なので、進路相談で選ぶことはできない。

ミゾット社員は練習機材をもらえたり、機材の耐久度を上げたりと、特に序盤から中盤にかけて大活躍する。

本屋は、各特殊能力の本をもらえる。学力に応じた回数しか使用できないが、取得にランダム要素が高い栄冠ナインにおいて、確実に狙った選手へ特殊能力をつけられるのは魅力的。

状況に応じて止まりたいのが、プロ野球選手、占い師、ならずもの。

プロ野球選手はランダムで4つのイベントがあり、その中でも赤特を消すイベントが強力。4つのうち、1つは練習効率を落とすデメリットイベントなので、チーム内に赤特を持った選手がいなくなったら、止まらないほうがよい。

占い師は選手の性格を変えることができる。選手と変更できる性格はランダムだが、試合で魔物を使える内気が強力なので、他に止まりたいマスがなければ狙う。

ならずものは手元のスケジュールを一新してくれる。すべて入れ替えるので、他に使いたい進行アイコンがある場合はスルー。

 

分岐マスと固定行事マス

分岐マスに止まると、3つの選択肢から今後のスケジュールを選ぶことができる。青マスや赤マス以外を入れ替えるアイテムがないので、今後のスケジュール次第では止まりたい。

固定行事マスは、進行アイコンの数字に関わらず、強制的に停止させられる。貴重な進行アイコンを誤って使わないように注意。学校行事は特に気にしなくてよいが、試合前には、進行アイコンを使う前に、オーダーの設定や体力、テンションの回復を忘れないように。

 

選手の育成論

投手

エースが一人いれば、充分試合に勝つことができる。赤特が少なく、各能力が一番高い選手を試合に出し続けること。各世代に1人ずつ、2年の夏大会終了後から先発として起用する。

変化球と制球が生命線のため、優先的に伸ばす。球速とスタミナはそこまで重要でない。最終的には球速140km/h以上、コントロールS、スタミナC、変化球3方向、総変化量10(各種最低2)を目指す。

具体的には、以下の通り。

①コントロール、スタミナをE以上にする

②取得変化球を2方向、それぞれ2以上にする

③球速140km/hにする

④コントロールをCにする

⑤取得変化量を3方向、それぞれ3以上(ひとつは4)にする

⑥スタミナをCにする

⑦ひたすらコントロールを伸ばして、Sを目指す

 

なお、野手能力は伸ばさなくてよい。他にエース候補がいて、野手能力がそれなりに高い場合は、野手として育成するのもあり。サブポジ持ちだからと言って、二刀流育成するのは厳禁。

ただし、エースが打ち込まれた場合や、大会で延長戦に入ると、中継ぎも一人は必要になるので、基本的には投手として育成すること。

 

春夏連覇を支えたエース。2年目にも中継ぎとして活躍した。

 

野手共通

①チーム方針に合った育成をする

経験値は、打撃系のほうが守備系よりも多く必要になる。

試合は打撃がある程度ないと勝てない。

夏大会終了後は打撃重視、新一年生加入後(厳密ではないが、以下新年度と記載)は守備重視のチーム方針を取り、可能な限りそれに合わせた練習を選択する。走力は合間を見て余裕のあるときに伸ばす。

ただし、育成論内で特記がない場合は、チーム方針に関わらず、その能力を優先して上げていく。

 

②野手は能力F以下を潰し、バランスよく上げる

チーム方針に関わらず、野手能力Gは優先的に潰す。

捕手、一、三塁手の走力、一塁手の肩力は、Fのまま放置してもよい。チーム方針を守備重視にした新年度で余裕があれば、E以上に伸ばす。

各ポジションの育成論は、これらを前提にしている。つまり、どの選手もオールF以上にしてから、育成開始だ。

なお、育成論ではたびたび、同時に2種類以上の能力を一定まで上げているが、これもバランスよく上げること。たとえば、ミートとパワーをそれぞれFからCに上げるなら、ミートをCに上げてからパワーをCに上げるのではなく、交互にランクを上げたほうがよい。

ちなみに、弾道はパワーと連動して上げる。パワーDなら弾道2、パワーCなら弾道3、パワーBなら弾道4だ。

 

③送球F以下、エラーの赤特持ちはスタメンから外す

これらの特殊能力は、頻繁に足を引っ張る。選手に余裕がないうちは仕方がないが、可能であれば送球Eも外したい。

序盤を抜けてプロ野球選手OBが増えると、簡単に赤特を外せるようになる。

 

④ポジションのバランスを考えて育成し、スタメンを決める

全選手がまんべんなく育つことはないので、能力の高い選手のポジションが被った場合は、サブポジを伸ばして別ポジションに起用する。

特に、新入生で天才肌や転生が入った場合は、積極的に起用する。

 

⑤性格はそこまで気にしなくてもよい

選手の性格によって伸びやすい能力が変わるが、そこまで厳密に育成しなくてもよい。

そこに時間をかけるより、試行回数を増やしたほうが効率的かと思われる。

 

捕手

守備優先で育成をする。肩力は高ければ高いほど、相手の盗塁企図数を減らせる。守備力は投手能力に関わる。捕球はそこまで優先度が高くはない。

他のポジションと比べて、チーム方針を無視してでも育てるべき能力があるので、相対的に最終的な能力値は低くなる。

また、同世代に複数の捕手がいる場合は、キャッチャーの特殊能力が高いほうを選ぶ。余った選手は別のポジションに回してもよい。なお、他のポジションの選手に捕手のサブポジをつける理由はないので、それくらいなら一学年下の捕手を使う。

具体的には以下の通り。

①肩力D、守備力D、捕球Dにする

②打撃重視の間に、ミートD、パワーをD、弾道を2にする

③肩力と守備力をBにする

④ミートB、パワーB、弾道3にする

⑤余裕があれば、走力D、捕球C、弾道4にして、守備力と肩力を伸ばしていく

 

一塁手

三塁手とともに打撃の要になる。走力と肩力は最低限で、できるだけ早くホームラン打者に育てる。基本的にはチーム方針に沿った育成で、目標のランクに届かなくても次の育成に移ってよい。

具体的には以下の通り。

①1年目、2年目の守備重視の間に、守備力D、捕球Dにする

②1年目、2年目の打撃重視の間に、ミートB、パワーB、弾道4にする。2年目の打撃重視の間に走力Dにする

④余裕があれば、守備力C、捕球C、肩力Dにして、ミートとパワーを伸ばす

 

二塁手

遊撃手とともに守備の要になる。走力と守備力を優先的に上げ、次いで肩力と捕球を上げる。経験値をパワーに回す余裕がないので、打撃能力はミートを優先する。

①チーム方針に合わせつつ、1年目にオールD、弾道2にする

②チーム方針に合わせつつ、2年目に走力B、守備力B、肩力Cにする

③ミートB、捕球Cにする

④余裕があれば、肩力B、パワーC、弾道3にして、ミートと走力もしくはパワーを伸ばす

 

三塁手

一塁手とともに打撃の要になるが、ある程度守備能力を上げる必要もある。

①1年目、2年目の守備重視の間に、肩力D、守備力D、捕球Dにする

②1年目、2年目の打撃重視の間に、ミートB、パワーB、弾道3、走力Dにする。

③余裕があれば、肩力B、守備力B、弾道4、走力C、捕球Cの順に上げていき、あとはミートとパワーを伸ばす

 

遊撃手

遊撃手とともに守備の要になる。二塁手との違いは、肩力の優先順位が走力と守備力に並ぶことだ。

二塁手以上に守備優先の経験値配分になる。

①チーム方針に合わせつつ、1年目にオールD、弾道2にする

②チーム方針に合わせつつ、2年目に走力B、守備力B、肩力Bにする

③ミートC、捕球Cにする

④余裕があれば、ミートBにして、パワーと弾道を伸ばす

 

外野手

左翼手、中堅手、右翼手と、3人必要になる。余った内野手にサブポジとして付けても使いやすい。

育成はバランス良く。捕球を除くオールBを目指す。ポジションを決めて育成するよりも、育成中にもっとも守備能力の高い者を中堅手として起用した方がよい。

①チーム方針に合わせつつ、1年目にオールD、弾道2にする

②チーム方針に合わせつつ、2年目に捕球C、それ以外をB、弾道3にする

③余裕があれば、弾道4にして、ミートとパワーを伸ばす

 

試合の進め方

事前準備

オーダー

上位打線を打撃能力が高い選手で固める。

1、2番は、走力やバントなどの特能よりも、ミートを優先。クリーンナップは長打力のある打者を並べる。育成方針通りなら、ミートが低いこともないはず。6番以降もミートが高い順で並べる。

また、システムからゲーム設定で「試合中の選手自動交代」をなしにしておかないと、先発を含むスタメンをCPUが自動で切り替えてしまうため、必ず変えておくこと。

選手の体力とテンション

体力とテンションはやる気と成長に関わるので、高いところを保つ。特に大会前はアイテムを使ってでも上げる。

指名選手

指名した選手は出番が来ると指示が出せる。投手は選ぶ利点がないので、絶対に選択しないこと。

打撃能力が高く、特にホームランを打てる選手を選ぶとよい。また、性格が内気な選手を指名しておくと、魔物を発動するタイミングを選びやすいので、夏の大会で3年生なら指名してもよい。ただし魔物を引ける確率は50%。

 

試合中

守備

中盤までは得点圏に、終盤はランナーを背負うと操作になる。投手の特殊指示か伝令、投手交代をしないと、連打を浴びやすい。一度アウトを取ると、そのまま打ち取れる可能性も上がる。

伝令は、守備に気合を入れるか、投手能力を上げるか、スタミナを上げるかの3種類から選べる。控え選手の性格によって変わるが、狙ってベンチに入れるほどでもない。また、効き目は学年が上がるほど高い。絶対にエラーを避けたい場面(しないわけではない)、連打を受けている場面、スタミナ切れの場面で使い分けるとよい。

また、コールドを含む勝利のかかった回では、回の先頭から操作になる。このときは打ち込まれるまで伝令などを温存しておく。

基本指示は外角と低めを基本に、塁上に余裕があればクサいところを使う。数字が低くとも、この3つで安定する。次点で緩急。

打撃

序盤は指名選手のみ、中盤は得点圏に、終盤はランナーを出すと操作になる。また、コールドを含む敗北のかかった回では、回の先頭から操作になる。

基本指示はセンター返しでよい。数字がセンター返しよりも大きい、あるいは打者の特能によっては、引っ張りや流し打ちも可。バントや盗塁、エンドラン、スクイズは成功率がそこまで高くない割にリターンが少ないので、特に選ばなくてよい。

特殊指示は、本人の一打席のみに効果を及ぼすものは、得点圏で使う。他の選手にも影響が及ぶものは、アウトカウントが少ないタイミングかつ中盤以降で使う。使っても打てないときは打てないので、割り切ること。

投手への代打は、終盤のここぞという場面に限る。先述の通り、投手交代は相手の流れを切れる手段なので、むやみに先発を下げないこと。練習試合でも投げた回数で成長度合いも変わるので、変える必要はない。

野手への代打は、下位打線かつ守備が足りる場合に可。特に練習試合は控え選手の成長にも一役買うので、積極的におこなってよい。

 

あとがき

2022年の甲子園を見ながら、久しぶりに栄冠ナインをプレイしたので、今回の記事を作るに至った。

栄冠ナインは、中堅から強豪に上がるまでが難しく、甲子園出場前の地元強豪チームの壁が高い。運要素も強く、楽に勝ち進められることもあれば、初戦からとんでもなく強いチームと当たることもある。良い野手でも打てないときは打てないし、エラーもする。良い投手でも打たれるときは打たれる。

Cランク中堅のチームが春夏を連破し、名門に上り詰めた。翌春の大会でも甲子園3回戦まで駒を進めながら、夏の大会では地方大会2回戦で敗戦し、評判を強豪に落としてしまう──なんてこともある。

つまり、肩の力を抜いて、のんびり何度でも挑戦しよう。より多くの高校生の青春が豊かになることを願って。

 

春夏連覇を初めて成し遂げたのが2036年。楽しかった。

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